<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>S.T.A.L.K.E.R 2 и Survarium</title>
		<link>http://all-for-stalker.do.am/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Fri, 25 May 2012 19:58:05 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://all-for-stalker.do.am/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Набор в команду по созданю мода для ЗП</title>
			<link>https://all-for-stalker.do.am/forum/64-46-1</link>
			<pubDate>Fri, 25 May 2012 19:58:05 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://all-for-stalker.do.am/forum/64&quot;&gt;Общие вопросы по модостроению&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Кто может-присоединяйтесь.Очень нужна помощь&lt;br /&gt;Автор темы: -{Georg}-{WarStal}-&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: -Good-Georg-Grom-&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>в данный момент мод готов на 30% &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; писать в ЛС</content:encoded>
			<category>Общие вопросы по модостроению</category>
			<dc:creator>-{Georg}-{WarStal}-</dc:creator>
			<guid>https://all-for-stalker.do.am/forum/64-46-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ №1</title>
			<link>https://all-for-stalker.do.am/forum/64-31-1</link>
			<pubDate>Sun, 15 Apr 2012 13:20:53 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://all-for-stalker.do.am/forum/64&quot;&gt;Общие вопросы по модостроению&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: 400kg&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Unstoppable^400kg&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Этот FAQ поможет новичкам в модострое &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; =========================== &lt;br /&gt; Как увеличить скорость бега? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler6ssFSg&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler6ssFSg&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler6ssFSg&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler6ssFSg&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler6ssFSg&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler6ssFSg&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler6ssFSg&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler6ssFSg&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler6ssFSg&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Ответ: Файл &lt;Диск&gt;:&amp;#92;&lt;Каталог установки&gt;&amp;#92;STALKER&amp;#92;gamedata&amp;#92;config&amp;#92;creatures&amp;#92;actor.ltx отвечает за параметры нашего игрока. В нем есть строка &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; sprint_k=75;150;185;180;200; ;коэффициент на &quot;sprint&quot; бег (умножается walk_power, walk_weight_power) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Она отвечает за то насколько быстро персонаж устает при беге. Если поставить значение не 75, ну а скажем 5, то он практически не будет уставать. &lt;br /&gt; &lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; ============================ &lt;br /&gt; Как увеличить силу оружия? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerft2a0h&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerft2a0h&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerft2a0h&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerft2a0h&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerft2a0h&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerft2a0h&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerft2a0h&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerft2a0h&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerft2a0h&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Ответ: Заходим в папку gamedata/config/weapons, находим нужное нам оружие и строку hit_pover. Меняем её значения на большие.&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ============================ &lt;br /&gt; Как сделать нового и желательно уникального NPC? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerDBWTaz&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerDBWTaz&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerDBWTaz&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerDBWTaz&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerDBWTaz&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerDBWTaz&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerDBWTaz&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerDBWTaz&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerDBWTaz&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Ответ: Для этого нам понадобятся координаты нужного места, где и будет заспаунен наш NPC. Возьмём Кордон, лагерь новичков. Можете снять координаты сами, а можете взять мною уже снятые: (-218.20,-20.2,-145.63),35362,47). &lt;br /&gt; Далее. Создаём файл в папке gamedata/scripts файл, скажем esc_unik_npc.script. В нём создаём функцию. &lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; function esc_unik_npc () &lt;br /&gt; alife():create(&quot;esc_unik_npc&quot;,vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47) &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь мы в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нашего НПС. &lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; &lt;!-- Escape --&gt; &lt;br /&gt; &lt;character id=&quot;escape_trader&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;class&gt;Trader&lt;/class&gt; &lt;br /&gt; &lt;specific_character&gt;escape_trader&lt;/specific_character&gt; &lt;br /&gt; &lt;/character&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;character id=&quot;esc_unik_npc&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;class&gt;esc_unik_npc&lt;/class&gt; &lt;br /&gt; &lt;specific_character&gt;esc_unik_npc&lt;/specific_character&gt; &lt;br /&gt; &lt;/character&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Копируем или создаём по образцу только нижний блок smile Второго торговца нам ненадо. &lt;br /&gt; Теперь моздадим секцию нашего персоонажа. В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures) &lt;br /&gt; в блоке: &lt;br /&gt; ;--------Escape-------------- &lt;br /&gt; ;--------neutrals------------ &lt;br /&gt; Создаём секцию. &lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; [esc_unik_npc]:stalker &lt;br /&gt; $spawn = &quot;respawn&amp;#92;esc_unik_npc&quot; &lt;br /&gt; character_profile = esc_unik_npc &lt;br /&gt; spec_rank = regular &lt;br /&gt; community = dolg &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В строке community можете вместо долга вписать другую группировку. &lt;br /&gt; Однако если мы хотим, чтоба наш персоонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первуюю аномалию, то пропишем чтобы он стоял на месте. Для этого под community вставляем: &lt;br /&gt; custom_data = scripts&amp;#92;esc_unik_npc.ltx Далее создаём в gamedata/config папку scripts в в папке создаём файл esc_unik_npc.ltx В наш созданый файл вставляем: &lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; [logic] &lt;br /&gt; active = remark1 &lt;br /&gt; danger = danger_ignore &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [danger_ignore] &lt;br /&gt; ignore_distance = 5 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; [remark1] &lt;br /&gt; no_move = true &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Всё наш НПС будет стоять на месте своего спауна. &lt;br /&gt; Едем дальше. Нам надо активировать нашего персоонажа. для этого мы должны вставить строку: &lt;br /&gt; &lt;action&gt;esc_unik_npc.esc_unik_npc&lt;/action&gt; &lt;br /&gt; Либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под &lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; &lt;game_information_portions&gt; &lt;br /&gt; &lt;info_portion id=&quot;storyline_actor_start&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;task&gt;storyline_eliminate_gunslinger&lt;/task&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Выклядеть это будет так: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; &lt;game_information_portions&gt; &lt;br /&gt; &lt;info_portion id=&quot;storyline_actor_start&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;task&gt;storyline_eliminate_gunslinger&lt;/task&gt; &lt;br /&gt; &lt;action&gt;esc_unik_npc.esc_unik_npc&lt;/action&gt; &lt;br /&gt; &lt;/info_portion&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Однако мы не прописали самого НПС, как личность smile В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем: &lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; &lt;!---------------------------------------esc_unik_npc-----------------------------------------------------&gt; &lt;br /&gt; &lt;specific_character id=&quot;esc_unik_npc&quot; team_default = &quot;1&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;name&gt;GENERATE_NAME_bandit&lt;/name&gt; &lt;br /&gt; &lt;icon&gt;ui_npc_u_stalker_bandit_3&lt;/icon&gt; &lt;br /&gt; &lt;bio&gt;esc_wolf_bio&lt;/bio&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;class&gt;esc_otbrosi_1&lt;/class&gt; &lt;br /&gt; &lt;community&gt;dolg&lt;/community&gt; &lt;terrain_sect&gt;stalker_terrain&lt;/terrain_sect&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;rank&gt;367&lt;/rank&gt; &lt;br /&gt; &lt;reputation&gt;-60&lt;/reputation&gt; &lt;br /&gt; &lt;money min=&quot;600&quot; max=&quot;2000&quot; infinitive=&quot;1&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;snd_config&gt;characters_voice&amp;#92;human_01&amp;#92;monolith&amp;#92;&lt;/snd_config&gt; &lt;br /&gt; &lt;crouch_type&gt;-1&lt;/crouch_type&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;visual&gt;actors&amp;#92;bandit&amp;#92;stalker_bandit_3&lt;/visual&gt; &lt;br /&gt; &lt;supplies&gt; &lt;br /&gt; [spawn] &amp;#92;n &lt;br /&gt; wpn_groza &amp;#92;n &lt;br /&gt; ammo_9x39_pab9 &amp;#92;n &lt;br /&gt; #include &quot;gameplay&amp;#92;character_items.xml&quot; &amp;#92;n &lt;br /&gt; #include &quot;gameplay&amp;#92;character_food.xml&quot; &lt;br /&gt; &lt;/supplies&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; #include &quot;gameplay&amp;#92;character_criticals_3.xml&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; #include &quot;gameplay&amp;#92;character_dialogs.xml&quot; &lt;br /&gt; &lt;/specific_character&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Правда тут получится у нас долговец в одежде бандита и говорящего голосом монолитовца xD &lt;br /&gt; Всё сохроняем. НПС готов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но так же можно добавить нашему НПС диалог) Как добавлять диалоги написано в нашем факе) &lt;br /&gt; Если хотяте сделать нашему НПС своё имя то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) &lt;br /&gt; добавляем: &lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;esc_unik_npc&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Факер-мазафакер&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; А в файле сharacter_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) находим нашего уже прописаного НПС и вставляем в секцию &lt;name&gt;&lt;/name&gt; (у нас в ней написано GENERATE_NAME_bandit) esc_unik_npc &lt;br /&gt; Всё smile Поздравляю)&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ============================== &lt;br /&gt; Как добавить новый побочный (второстепенный) квест? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerMjAiAu&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerMjAiAu&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerMjAiAu&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerMjAiAu&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerMjAiAu&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerMjAiAu&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerMjAiAu&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerMjAiAu&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerMjAiAu&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Ответ: Файл task_manager (config/misc) отвечает за ВСЕ второстепенные (побочные) квесты (задания). &lt;br /&gt; Например хотим добавить задание на часть мутанта торговцу. &lt;br /&gt; Прописываем: &lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; В разделе: &lt;br /&gt; ;----------Trader-------------------------------------------------- &lt;br /&gt; Находим подраздел: &lt;br /&gt; ;---------Monster Part----------- &lt;br /&gt; Дописываем: &lt;br /&gt; tm_monster_part_3 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дальше находим (ну наверное не обязательно, но чтобы был порядок в файле): &lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; [tm_monster_part_1] &lt;br /&gt; type = monster_part &lt;br /&gt; community = actor &lt;br /&gt; condlist = {+agroprom_military_case_have} &lt;br /&gt; text = tm_monster_part_1_text &lt;br /&gt; description = tm_monster_part_1_descr &lt;br /&gt; parent = trader &lt;br /&gt; target = mutant_krovosos_jaw &lt;br /&gt; reward_money = 3000 &lt;br /&gt; reward_reputation = +20 &lt;br /&gt; reward_rank = 5 &lt;br /&gt; time = 86400 &lt;br /&gt; reward_item = ammo_12x76_dart, ammo_12x76_dart, ammo_12x76_dart, ammo_12x76_dart, ammo_12x76_dart &lt;br /&gt; prior = 2 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дальше после этого идёт слудющий квест но первая строка начинается с tm_monster_part_2 &lt;br /&gt; И после этого блока прописываем к примеру: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; [tm_monster_part_3] &lt;br /&gt; type = monster_part &lt;br /&gt; community = actor &lt;br /&gt; text = tm_monster_part_3_text &lt;br /&gt; description = tm_monster_part_3_descr &lt;br /&gt; parent = trader &lt;br /&gt; target = mutant_burer_hand &lt;br /&gt; reward_money = 1500 &lt;br /&gt; reward_reputation = +10 &lt;br /&gt; reward_rank = 5 &lt;br /&gt; time = 86400 &lt;br /&gt; reward_item = mutant_flesh_eye, mutant_boar_leg, mutant_snork_leg &lt;br /&gt; prior = 1 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обозначения: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; type - тип (в данном случае найти часть монстра) &lt;br /&gt; community - типо команда, но желательно не трогать &lt;br /&gt; text - текст который отображается в диалоге при выборе задания &lt;br /&gt; description - текст отображающийся, когда вы выберите задание &lt;br /&gt; parent - тот кто выдаёт задание &lt;br /&gt; target - место, вещь, арт, часть мутанта, сталкер, которых надо защитить, найти, убить &lt;br /&gt; reward_money - сколько денег вам дадут за выполнение задания &lt;br /&gt; reward_reputation - на скока понизится (-)/повысится(+) репутация ГГ &lt;br /&gt; reward_rank - количивство прибовляемых ранговых очков &lt;br /&gt; time - время в сек. на выполнение задания &lt;br /&gt; reward_item - вознаграждение в предметах &lt;br /&gt; prior - на каком месте будет стоять задание в ПДА &lt;br /&gt; reward_relation - повышение или ухудшение отношения ГГ при выполении задания (reward_relation = ecolog, +10000 - эокологи станут друзьями) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Всё с этим разобрались теперь в файле storyline_info_taskmanager (config/gameplay): &lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; Находим: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ;---------Monster Part-------------- &lt;br /&gt; ;---------trader-------------- &lt;br /&gt; Дописываем: &lt;br /&gt; &lt;article id=&quot;tm_monster_part_3_descr&quot; name=&quot;monster_part&quot; article_type=&quot;task&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;tm_monster_part_3_descr&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/article&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дальше в файле stable_task_manager (config/text/rus) дописываем: &lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;tm_monster_part_3&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Притащить руку Бюрера&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;tm_monster_part_3_descr&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Притащить руку Бюрера&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;tm_monster_part_3_text&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Принеси ааааа!!!&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Так мы добавили квест где Сидорович просит руку бюрера. &lt;br /&gt; &lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; ======================= &lt;br /&gt; Как добавить в PDA новую статью? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerhgX7wY&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerhgX7wY&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerhgX7wY&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerhgX7wY&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerhgX7wY&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerhgX7wY&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerhgX7wY&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerhgX7wY&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerhgX7wY&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Ответ:Добавим в файл config&amp;#92;gameplay&amp;#92;encyclopedia_zone.xml новую статью: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; &lt;!-------------------------------- Activation - Basic -----------------------------&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;article id=&quot;zone_anomalies_activation_basic&quot; name=&quot;zone_anomalies_activation-basic&quot; group=&quot;Anomalies&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;texture x=&quot;500&quot; y=&quot;150&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;100&quot;&gt;ui_icon_photo&lt;/texture&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;enc_zone_anomalies_activation_basic&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/article&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Здесь: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; article id - внутреннее имя статьи, именно на него ссылаются в файлах игры &lt;br /&gt; name - имя статьи, отображаемое в игре, подгружается из строкового массива &lt;br /&gt; texture - картинка и её позиция в статье, в данном случае мы использовали обычный белый шум &lt;br /&gt; text - текст статьи, отображаемый в игре, подгружается из строкового массива &lt;br /&gt; Добавим в, например, config&amp;#92;gameplay&amp;#92;info_l01escape.xml (инфопорции уровня &quot;Кордон&quot;) ссылку на получение статьи - скажем, к трупу у туннеля, при обыске которого выдается информация о аномалиях в туннеле (вы его обнаруживаете, проходя второе спецзадание от Сидоровича). Найдем эти строки и дополним их: &lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; &lt;!-- труп у аномалии --&gt; &lt;br /&gt; &lt;info_portion id=&quot;esc_tutorial_dead_novice&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;article&gt;tutorial_moving_anomaly&lt;/article&gt; &lt;br /&gt; &apos;&apos;&apos;&lt;article&gt;zone_anomalies_activation_basic&lt;/article&gt;&apos;&apos;&apos; &lt;br /&gt; &lt;/info_portion&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Главное - никогда не путайте article id, name и text статьи. Я в данном примере это сделать легко. Лучше называйте их непохожими друг на друга названиями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Так как в статье у нас есть такое поле: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;text&gt;enc_zone_anomalies_activation_basic&lt;/text&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Да и название тоже не написано прямо, а ссылается на определенную строку, то добавим этот самый text в config&amp;#92;text&amp;#92;rus&amp;#92;string_table_enc_zone.xml, в нашем случае: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;enc_zone_anomalies_activation-basic&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Активация - базис&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;enc_zone_anomalies_activation_basic&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;С артефактами связана, помимо всего прочего, &apos;&apos;(ну, и так далее, там большой текст)&apos;&apos;...&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дополнительно &lt;br /&gt; Чтобы статья добавлялась при получении определенного задания, в ..._task.xml (вместо ... стоит название уровня) нужно прописать конструкцию вида: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Код: &lt;br /&gt; &lt;article&gt;название_задания_descr&lt;/article&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ============================= &lt;br /&gt; Как Менять диалоги? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerFqxi7i&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerFqxi7i&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerFqxi7i&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerFqxi7i&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerFqxi7i&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerFqxi7i&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerFqxi7i&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerFqxi7i&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerFqxi7i&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Ответ: gamedata/config/text/rus и найди dialogs_escape (или наоборот escape_dialogs ) &lt;br /&gt; открывай блокнотом и сможешь редактировать текст диалогов которые на кордоне. &lt;br /&gt; Так же и по остальным разобраться легко=) &lt;br /&gt; Приятной игры!=) &lt;br /&gt; &lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; ============================== &lt;br /&gt; Как сделать, чтобы сталкеры играли на губной гармошке? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerCC3Tp4&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerCC3Tp4&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerCC3Tp4&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerCC3Tp4&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerCC3Tp4&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerCC3Tp4&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerCC3Tp4&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerCC3Tp4&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerCC3Tp4&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Ответ:В файле gamedata&amp;#92;scripts&amp;#92;xr_kamp.scriptнаходим: &lt;br /&gt; -- играть на гармошке &lt;br /&gt; --if npc:object(&quot;harmonica_a&quot;) then &lt;br /&gt; -- self.npc[npc_id].states[&quot;play_harmonica&quot;] = true &lt;br /&gt; -- self.npc[npc_id].states[&quot;wait_harmonica&quot;] = true &lt;br /&gt; --self.kamp_states[&quot;pre_harmonica&quot;] = true &lt;br /&gt; -- self.kamp_states[&quot;harmonica&quot;] = true &lt;br /&gt; --self.kamp_states[&quot;post_harmonica&quot;] = true &lt;br /&gt; --else &lt;br /&gt; Раскоментируем эти строки, для этого удалим --. Внимание! Удалять нужно только те --, которые здесь отмечены красным. &lt;br /&gt; Затем нужно добавить музыку. Например сталкерам, открываем папку gamedata&amp;#92;sounds&amp;#92;characters_voice&amp;#92;human_01&amp;#92;stalker&amp;#92;musicи добавляем туда свою музыку. Имя файла должно быть harmonica_* (где *, 1, 2, 3 и т.д.). Формат файла должен быть *.ogg. Таким же образом добавляем музыку остальным группировкам. &lt;br /&gt; &lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; ================================= &lt;br /&gt; Как сделать полный квест? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerIT4CG_&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerIT4CG_&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerIT4CG_&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerIT4CG_&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerIT4CG_&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerIT4CG_&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerIT4CG_&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerIT4CG_&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerIT4CG_&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Ответ: Мы создадим квест (например для того чтобы нас пустили к Воронину) &lt;br /&gt; Приступим: &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Найти артефакт панцирь&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;icon height=&quot;50&quot; width=&quot;50&quot; x=&quot;100&quot; y=&quot;50&quot;&gt;ui&amp;#92;ui_icons_task&lt;/icon&gt; &lt;br /&gt; &lt;function_complete&gt;dan_dialog.bar_dolg_propusk_have&lt;/function_complete&gt; &lt;br /&gt; &lt;infoportion_set_complete&gt;bar_dolg_propusk_have&lt;/infoportion_set_complete&gt; &lt;br /&gt; &lt;/objective&gt; &lt;br /&gt; &lt;objective&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Принести артефакт Пличко&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;map_location_type hint=&quot;Пличко&quot;&gt;blue_location&lt;/map_location_type&gt; &lt;br /&gt; &lt;object_story_id&gt;bar_dolg_guard_commander&lt;/object_story_id&gt; &lt;br /&gt; &lt;infoportion_complete&gt;bar_dolg_propusk_done&lt;/infoportion_complete&gt; &lt;br /&gt; &lt;/objective&gt; &lt;br /&gt; &lt;/game_task&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Все теперь нам надо добавить инфопоршни в наш диалог, находим dialogs_bar ищем в нем наши диалоги и добавляем инфопоршни; &lt;br /&gt; &lt;dialog id=&quot;bar_ohran_propusk&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;dont_has_info&gt;bar_dolg_propusk_start&lt;/dont_has_info&gt; это значит что диалог не появиться у Пличко &lt;br /&gt; &lt;dont_has_info&gt;bar_dolg_propusk_have&lt;/dont_has_info&gt; если сработали наши инфопоршни т.е. чтобы &lt;br /&gt; &lt;dont_has_info&gt;bar_dolg_propusk_done&lt;/dont_has_info&gt; после выполнения задания диалог вновь не появлялся &lt;br /&gt; &lt;phrase_list&gt; &lt;br /&gt; &lt;phrase id=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;bar_ohran_propusk_0&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;next&gt;1&lt;/next&gt; &lt;br /&gt; &lt;/phrase&gt; &lt;br /&gt; &lt;phrase id=&quot;1&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;bar_ohran_propusk_1&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;next&gt;2&lt;/next&gt; &lt;br /&gt; &lt;next&gt;3&lt;/next&gt; &lt;br /&gt; &lt;/phrase&gt; &lt;br /&gt; &lt;phrase id=&quot;2&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;bar_ohran_propusk_2&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;action&gt;dan_dialog.bar_dolg_propusk_have&lt;/action&gt; т.е. будет выполняться функция &lt;br /&gt; &lt;give_info&gt;bar_dolg_propusk_start&lt;/give_info&gt; bar_dolg_propusk_have из сриптового файла dan_dialog. &lt;br /&gt; &lt;/phrase&gt; &lt;br /&gt; &lt;phrase id=&quot;3&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;bar_ohran_propusk_3&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;give_info&gt;bar_dolg_propusk_start&lt;/give_info&gt; информации о получении первого инфопоршня. &lt;br /&gt; &lt;action&gt;dialogs.break_dialog&lt;/action&gt; &lt;br /&gt; &lt;/phrase&gt; &lt;br /&gt; &lt;/phrase_list&gt; &lt;br /&gt; &lt;/dialog&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;dialog id=&quot;bar_friend_propusk&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;dont_has_info&gt;bar_dolg_propusk_done&lt;/dont_has_info&gt; не показывать после получения 3 инфопоршня &lt;br /&gt; &lt;has_info&gt;bar_dolg_propusk_have&lt;/has_info&gt; показывать если есть второй инфопоршень &lt;br /&gt; &lt;phrase_list&gt; &lt;br /&gt; &lt;phrase id=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;bar_friend_propusk_0&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;next&gt;1&lt;/next&gt; &lt;br /&gt; &lt;/phrase&gt; &lt;br /&gt; &lt;phrase id=&quot;1&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;bar_friend_propusk_1&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;next&gt;2&lt;/next&gt; &lt;br /&gt; &lt;/phrase&gt; &lt;br /&gt; &lt;phrase id=&quot;2&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;bar_friend_propusk_2&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;action&gt;dan_dialog.bar_dolg_propusk_done&lt;/action&gt; вызывается функция bar_dolg_propusk_done &lt;br /&gt; &lt;give_info&gt;bar_dolg_propusk_done&lt;/give_info&gt; информация о получения 3 инфопоршня задание выполенено &lt;br /&gt; &lt;next&gt;3&lt;/next&gt; &lt;br /&gt; &lt;/phrase&gt; &lt;br /&gt; &lt;phrase id=&quot;3&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;bar_friend_propusk_3&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;give_info&gt;bar_dolg_base_pass&lt;/give_info&gt; это срабатывает инфопоршни о пропуске нас на базу долга. &lt;br /&gt; &lt;give_info&gt;bar_dolg_community_start&lt;/give_info&gt; &lt;br /&gt; &lt;give_info&gt;bar_dolg_community_leader&lt;/give_info&gt; &lt;br /&gt; &lt;/phrase&gt; &lt;br /&gt; &lt;/phrase_list&gt; &lt;br /&gt; &lt;/dialog&gt; &lt;br /&gt; Теперь нам надо создать свой скриптовой файл и вписать 2 функции. Одна нужна для проверки наличия в инвентаре панциря и соответственно включения инфопоршня bar_dolg_propusk_have. Вторая для передачи Пличко &lt;br /&gt; арта. Например dan_dialog и вписать наши функции. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; function kill_stalker_padla_escape(task, objective) эта функция проверяет наличие арта &lt;br /&gt; if db.actor ~= nil then &lt;br /&gt; return db.actor:object(&quot;af_armor_3&quot;) ~= nil &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; return false &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; function bar_dolg_propusk_done(first_speaker, second_speaker) эта функция отдачи арта Пличко &lt;br /&gt; dialogs.relocate_item_section(second_speaker, &quot;af_armor_3&quot;, &quot;out&quot;) &lt;br /&gt; second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker) эта строчка делает Пличко другом. &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну вот вроде все. Если сделали все правильно, то после того, как принесли арт Пличко, вас свободно пропустят на базу долга.&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Общие вопросы по модостроению</category>
			<dc:creator>400kg</dc:creator>
			<guid>https://all-for-stalker.do.am/forum/64-31-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>