<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>S.T.A.L.K.E.R 2 и Survarium</title>
		<link>http://all-for-stalker.do.am/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Sun, 27 May 2012 06:59:43 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://all-for-stalker.do.am/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Основные теги моддинга</title>
			<link>https://all-for-stalker.do.am/forum/78-48-1</link>
			<pubDate>Sun, 27 May 2012 06:59:43 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://all-for-stalker.do.am/forum/78&quot;&gt;Школа моддинга&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: 400kg&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Unstoppable^400kg&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Faq по моддингу сталкера &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata: &lt;br /&gt; Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например. &lt;br /&gt; Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры. &lt;br /&gt; Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся. &lt;br /&gt; Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS) &lt;br /&gt; Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf &lt;br /&gt; Папка scripts – скрипты &lt;br /&gt; Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9) &lt;br /&gt; Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg* &lt;br /&gt; Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных. &lt;br /&gt; Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image) &lt;br /&gt; Файлы: &lt;br /&gt; game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf. &lt;br /&gt; В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds&amp;#92;car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds&amp;#92;music&amp;#92;harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds&amp;#92;car&amp;#92;trabantnoise.ogg &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Введение в моддинг &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры. &lt;br /&gt; Но начнём сначала: &lt;br /&gt; Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы. &lt;br /&gt; *Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять) &lt;br /&gt; Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Текстуры &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures&amp;#92;ui&amp;#92;ui_pda.dds. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Скрипты &lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку &lt;br /&gt; idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) &lt;br /&gt; и меняем её на &lt;br /&gt; idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) &lt;br /&gt; где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Звуки и музыка &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds&amp;#92;scripts&amp;#92;magnitofon&amp;#92;magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства: &lt;br /&gt; Average bitrate : 60 kbps &lt;br /&gt; Nominal bitrate : 80 kbps &lt;br /&gt; Channels : 1 &lt;br /&gt; Sampling rate: 44100 Hz. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Config/Weapons &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Параметры оружия вы можете найти в папке config&amp;#92;weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx &lt;br /&gt; Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца. &lt;br /&gt; Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle. &lt;br /&gt; ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется) &lt;br /&gt; ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать. &lt;br /&gt; ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap. &lt;br /&gt; hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше &lt;br /&gt; silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель. &lt;br /&gt; misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе. &lt;br /&gt; condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле. &lt;br /&gt; visual – модель оружия. &lt;br /&gt; zoom_enabled - поддерживается ли оптика. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Config/Сreatures &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр. &lt;br /&gt; Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx &lt;br /&gt; visual – модель персонажа. &lt;br /&gt; max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться. &lt;br /&gt; pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия. &lt;br /&gt; camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например. &lt;br /&gt; disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно. &lt;br /&gt; wound_incarnation_v - скорость заживления раны. &lt;br /&gt; cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте. &lt;br /&gt; hit_probability_gd_novice &lt;br /&gt; hit_probability_gd_stalker &lt;br /&gt; hit_probability_gd_veteran &lt;br /&gt; hit_probability_gd_master &lt;br /&gt; Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения. &lt;br /&gt; Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Config/System.ltx &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь. &lt;br /&gt; stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась. &lt;br /&gt; max_weight – вес, с которым ГГ может бежать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Config/Misc &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В дополнение к конфигам оружия: &lt;br /&gt; cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx. &lt;br /&gt; Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx, &lt;br /&gt; где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx). &lt;br /&gt; Параметры артефактов: &lt;br /&gt; health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%) &lt;br /&gt; radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации. &lt;br /&gt; idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off. &lt;br /&gt; Иммунитеты: &lt;br /&gt; strike_immunity - удар. &lt;br /&gt; shock_immunity - электрошок. &lt;br /&gt; chemical_burn_immunity - химический ожог. &lt;br /&gt; telepatic_immunity - телепатия. &lt;br /&gt; radiation_immunity - радиация. &lt;br /&gt; wound_immunity - разрыв. &lt;br /&gt; explosion_immunity - взрыв. &lt;br /&gt; fire_wound_immunity - огнестрел. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; items.ltx &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Параметры предметов: &lt;br /&gt; В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities. &lt;br /&gt; Параметры на примере колбасы: &lt;br /&gt; class – к какому классу принадлежит предмет. &lt;br /&gt; visual – модель. &lt;br /&gt; cost – цена. &lt;br /&gt; eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.) &lt;br /&gt; eat_power - сколько восстанавливает силы. &lt;br /&gt; eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.) &lt;br /&gt; inv_weight – вес предмета. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Outfit.ltx &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Параметры костюмов: &lt;br /&gt; actor_visual – модель костюма. &lt;br /&gt; inv_weight – вес костюма. &lt;br /&gt; cost – цена костюма. &lt;br /&gt; коэффициенты иммунитета самого костюма: &lt;br /&gt; burn_immunity см. коэффиц. &lt;br /&gt; ... &lt;br /&gt; fire_wound_immunity &lt;br /&gt; ; NO RESISTANCE &lt;br /&gt; burn_protection - коэффициент защиты от огня &lt;br /&gt; strike_protection - коэффициент защиты от пуль &lt;br /&gt; shock_protection - коэффициент защиты от молний &lt;br /&gt; wound_protection - коэффициент защиты от укусов &lt;br /&gt; radiation_protection - коэффициент защиты от радиации &lt;br /&gt; telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии &lt;br /&gt; chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов. &lt;br /&gt; explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва &lt;br /&gt; fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня) &lt;br /&gt; nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).</content:encoded>
			<category>Школа моддинга</category>
			<dc:creator>400kg</dc:creator>
			<guid>https://all-for-stalker.do.am/forum/78-48-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правка конфигов. Разбираем на примерах.</title>
			<link>https://all-for-stalker.do.am/forum/78-43-1</link>
			<pubDate>Fri, 11 May 2012 12:40:27 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://all-for-stalker.do.am/forum/78&quot;&gt;Школа моддинга&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: КУБ&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: КУБ&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Мой вам, друзья, совет. Раз уж вы забрели в эту тему и решили сделать свой мод на какого то ни было сталкера, то позвольте для начала дать Вам пару советов. ЧИТАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО!!! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilern366eZ&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilern366eZ&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilern366eZ&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilern366eZ&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilern366eZ&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilern366eZ&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilern366eZ&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilern366eZ&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilern366eZ&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt; &lt;br /&gt; Совет 1. Раз уж вы решили заняться модмейкигом (modmaking - досл. создание модов) то запаситесь терпением. Дело это не быстрое и довольно кропотливое. &lt;br /&gt; Совет 2. Взяв некую планку идите до конца. Старайтесь не отказываться от идеи. Сделать можно всё, если захотеть &lt;br /&gt; Совет 3. В принципе последний. Читайте все темы до конца. Не рвитесь в бой не дочитав теоретический материал. Толку мало, проверено на себе. &lt;br /&gt; Ну вот в приципе и всё. Прошу только на будущее. При возникновении каких то вопросов формулируйте их грамотно и чётко. Вопросы типа &quot; А вот у меня тут какая то хрень в эту штуку загружаться отказалась&quot; не принимаются. &lt;br /&gt; &lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну что. ОСновное сказал. Поехали) &lt;br /&gt; Вообще свой путь в модмэйкинг лучше начинать с правки конфигов. Это самое простое что можно там делать. Правка конфов не требует какого то мега навороченного ПО и даже не требует от вас каких то особых знаний в областе программирования. Достаточно иметь какую нить програмульку-блокнот и терпение. &lt;br /&gt; Что касается приблуд для работы. В принципе конфиги можно открыть даже в WordPadе. Но я как наверно и 99 процентов остальных модмейкеров пользуюсь: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerF1VWIx&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerF1VWIx&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerF1VWIx&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerF1VWIx&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerF1VWIx&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerF1VWIx&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerF1VWIx&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerF1VWIx&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerF1VWIx&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;b&gt;Notepad++&lt;/b&gt; (имеет функцию подсветки синтаксиса, что полезно при написании скриптов), &lt;br /&gt; &lt;b&gt;EmEditor&lt;/b&gt; (просто тупо приятен на вид и удобен в обращении), и &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Araxis Merge&lt;/b&gt; (очень полезная приблуда, особенно при работе с конфами, т.к. позволяет подгружать одновременно до 3х докуметов, одновременно выводить их на экран и помечает различия между докуметами. Вещь реально спасает когда вы сравниваете свой конфиг с чужой работой).&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак. Вот вы поставили какую-то приблуду или открыли какой-то штатный блокнот. Далее нужно знать в каком расширении файла лежит ваш конфиг. Это формат *.ltx . Тут вроде тоже всё понятно. &lt;br /&gt; Теперь давайте поглядим всё это на практике. Не стану выпендриваться и простейший пример приведу на конфиге погоды. Итак. Если вы хотите изменить свойства погоды, то вам необходимо сделать следующую папку в деректории игры gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;environment&amp;#92;weathers (Это для ЗП!!!!!!! Как в ЧН не знаю, но в ТЧ дирректория другая немного). Тут делаем файл default_clear.ltx ну и начинаем его заполнять зная следующие вещи. Кстати. № вещи который вам желательно научиться делать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) В скором времени я выложу сюда приблуды для распоковки файлов игры и распишу как чё с ними делать, в общем желательно чтобы у вас была распокована игра чтобы было от чего плясать. &lt;br /&gt; 2)Научиться в этой распоковке ориентироваться. Как бы каждый раз расписывать вам дирретории я не собираюсь. &lt;br /&gt; Далее. В конфигах погоды вы расписываете свойства на каждый час игры, то есть в 12-00 это одни св-ва а в 13-00 уже другие. Частоту задать можно свою. Далее чё по самим строкам конфига. В дальнейшем я выложу пример оригинального конфига из игры, но желательно чтобы вы его сами выцыпили из игры) Больше проку)Там будут строчечки на английской несуразице. Расписываю какие за чё отвечают (сразу говоря, что некоторые понятия не имею за что отвечают, но ими как бы не пользуюсь и не парюсь): &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerLwMspt&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerLwMspt&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerLwMspt&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerLwMspt&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerLwMspt&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerLwMspt&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerLwMspt&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerLwMspt&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerLwMspt&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt; &lt;br /&gt; ambient = night - тип озвучки, тоже описан в конфигах потом объясню может как править его &lt;br /&gt; ambient_color = 0.008000, 0.008000, 0.008000 - цвет окружающего пространства, а точней света... Лучше попробуйте на практике. Задаётся в RGB в диапозоне от 0 до 1. Если вы не в курсе чё такое RGB то вы сюда рановато заглянули. Собсна цифры задают интенсивность каждого из основных цыетов &lt;br /&gt; clouds_color = 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000 - цвет облаков. Тоже в RGB. Хотя послеждняя цифра в своё время прилично сбивала с толку. Щас мне кажется что цвет просто задаётся в RGBA но мне как то по... &lt;br /&gt; clouds_texture = sky&amp;#92;sky_oblaka - текстура неба))))) &lt;br /&gt; far_plane = 350.000000 - дальность видимости &lt;br /&gt; fog_color = 0.010000, 0.010000, 0.010000 - цвет тумана &lt;br /&gt; fog_density = 0.900000 - плотность тумана от 0 до 1 &lt;br /&gt; fog_distance = 350.000000 - расстояние на котором вы фигульки чё увидите))) &lt;br /&gt; hemisphere_color = 0.050000, 0.050000, 0.050000, 1.000000 - так и не понял чё это за херь. Похоже на то что она подсвечивает поверхность карты, но я не уверен, хотя вроде так оно и есть... &lt;br /&gt; rain_color = 0.680000, 0.640000, 0.600000 - цвет дождя. &lt;br /&gt; rain_density = 0.000000 - плотность дождя &lt;br /&gt; sky_color = 0.175000, 0.175000, 0.175000 - цвет неба &lt;br /&gt; sky_rotation = 0.000000 - угол поворота неба по оси х. Звучит абсурдно, и надо пояснить. Дело в том что небо в игре представленно в виде картинки, которую называют скайбоксом, который в игре собсна на коробку и накладывается) Собсна этот параметр и задаёт угол поворота этой коробки) &lt;br /&gt; sky_texture = sky&amp;#92;sky_13_cube_night - тестура скайбокса &lt;br /&gt; sun = sun_rise - заготовка параметров солнца. Задаётся своим конфигом &lt;br /&gt; sun_altitude = -68.999985 - угол солнца к горизонту &lt;br /&gt; sun_color = 0.000000, 0.000000, 0.000000 - цвет неба &lt;br /&gt; sun_longitude = -3.000000 - Не пользвался не разу и вам не советую) &lt;br /&gt; sun_shafts_intensity = 0.000000 - без понятия что за штука))) &lt;br /&gt; thunderbolt_collection = - заготовка молний. Можно оставить пустым &lt;br /&gt; thunderbolt_duration = 0.000000 - походу тоже что то вроде основного направления вспышек &lt;br /&gt; thunderbolt_period = 0.000000 - период между молниями &lt;br /&gt; water_intensity = 0.100000 - интенсивность ветра &lt;br /&gt; wind_direction = 0.000000 - направление ветра &lt;br /&gt; wind_velocity = 0.000000 - сила ветра &lt;br /&gt; &lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Ну вот собсна вам и основное... Пробуйте, задавайте вопросы, оставляйте свои идеи и т.д. Верёд))))</content:encoded>
			<category>Школа моддинга</category>
			<dc:creator>КУБ</dc:creator>
			<guid>https://all-for-stalker.do.am/forum/78-43-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>