21:30 Каким мог бы быть S.T.A.L.K.E.R. 2? | |
Игры S.T.A.L.K.E.R. 2 больше нет, как нет и компании GSC
Game World. Разработчики, лишившись поддержки отца-основателя Сергея
Григоровича, интригуют и готовятся выпустить собственную игру не ранее,
чем через полтора года. Сам Григорович то продает права на серию
компании Bethesda, то не продает. Пока ситуация находится в подвешенном
состоянии, мы попытались разобраться в том, каким вообще должен был быть
S.T.A.L.K.E.R. 2. О работе над ошибками.
Успех первого «Сталкера» в странах СНГ принято объяснять неожиданной
естественностью его фантастической вселенной. Культурные коды,
использованные при его создании, превращали эту игру в лучшего друга
мальчишек, читавших Стругацких, смотревших Тарковского, бродивших в
детстве по развалинам советской промышленности, годами пропадавших в
Fallout и засыпавших у костра под гитару. Мир Зоны оказался настолько
живым и своим, что любые его неестественности и неровности резали по
глазам. Важной частью работ над S.T.A.L.K.E.R. 2 было исправление именно
этих несовершенств. Например, очень много внимания было уделено
анимации героев. Выпущенный недавно демо-ролик показал: технология motion-capture и новый движок пошли бы «Сталкеру» на пользу. О светлом будущем.
Еще один довод в пользу серьезной работы над технологиями — игру делали
«на вырост». В GSC Game World планировали сделать из S.T.A.L.K.E.R. 2
трилогию: как и в случае с первой частью, вслед за сиквелом должны были
последовать два аддона, дополняющих и завершающих его сюжетную арку.
Таким образом, движок игры был обязан выглядеть более-менее свежим по
крайней мере до 2015-2016 года. О движке.
Лицензировать западные технологии в GSC отказались, решив, что
узнаваемые силуэты какого-нибудь Half-Life 2 или Unreal разрушат хрупкую
радиоактивную атмосферу. Новый движок должен был поддерживать все
возможности DirectX 11. Однако даже в самой компании признавали, что
«экспортных» перспектив у движка нет. «Продавать не будем. Будем
выкладывать бесплатно. Чтобы продавать движок нужно быть лидером
технологий. Такие компании уже есть», — заявил Сергей Григорович на
пресс-конференции с читателями украинской «Комсомолки». О пиратстве. Борьба
с пиратами в сиквеле должна была вестись прямо во время игры.
Планировалось, что программа время от времени будет подключаться к
Интернету, чтобы скачивать квесты, диалоги и другой необъемный, но
жизненно важный контент. Заявление об использовании такого вида DRM
(digital rights management — цифровой технологии защиты авторских прав)
тут же вызвало возмущение у фанатов, и разработчики поспешили заявить,
что окончательное решение еще не принято. Теперь и не будет принято. Об игровом мире.
В S.T.A.L.K.E.R. 2 наконец-то должен был появиться пресловутый
бесшовный мир, обещанный еще десять лет назад в анонсе первой части.
Нововведение могло бы серьезно изменить геймплей: только представьте,
что бы случилось с местной экосистемой, если бы NPC и монстры обрели ту
же свободу перемещений, что и игрок, а прогноз погоды был бы единым для
всей Зоны. О сюжете.
Сценарист и геймдизайнер Алексей Сытянов представил команде финальную
версию своей рукописи 11 декабря — в тот же день, когда Григорович
заявил о закрытии студии. Команда новую историю Зоны одобрила. В
интервью украинскому журналу «Шпиль» Сытянов назвал одной из главных
задач своего сценария мифологизацию вселенной «Сталкера». Проще говоря,
он планировал насытить мир Зоны множеством второстепенных историй, тайн и
случайных событий, добраться до которых за одно прохождение не смог бы
никто из игроков. Что-то подобное было с Fallout 2, но «Сталкер»,
благодаря социальным сетям и планируемой книжной, сериальной и
кинематографической мультивселенной, мог бы шагнуть еще дальше. О консолях.
На протяжении всего 2010 года разработчики заявляли, что игра будет
кросс-платформенной, причем среди фишек особый акцент ставился на
кооперативный сценарий прохождения и многопользовательские режимы. В
2011-м, когда начались проблемы с финансированием, целесообразность
мультиплеера и выхода игры на PlayStation 3 оказались под вопросом.
Версию для Xbox 360, однако, обещали закончить. О фильмах.
Планировалось, что по «Сталкеру» будут выпускаться не только
бесконечные книги сомнительного содержания, но и фильмы. К ним-то и
должен был быть привязан сюжет второй части. Герой, впрочем, остался бы
прежним. Учитывая, что в аддонах «Чистое небо» и «Зов Припяти» биография
Стрелка-Меченого была серьезно детализирована, простор для фантазии у
сценаристов сиквела оставался не таким уж и большим. Судьба обещанной
кинотрилогии по мотивам «Сталкера» тоже под вопросом: в последний раз
Сергей Григорович официально говорил о ней в июле 2011-го года. Тогда он
был недоволен работой сценаристов: из 13 предложенных текстов все
оказались негодными. Впрочем, некоторых успехов на кинопоприще добились
фанаты игры. О книгах.
Под брендом «Сталкер» вышло 65 книг, многие из которых стали
популярными в СНГ и близких по духу территориях — например, Восточной
Германии. В самой GSC к такому успеху относились неоднозначно. С одной
стороны, гордые разработчики даже подали заявку в книгу рекордов Гиннеса
— самая длинная книжная серия по мотивам видеоигры, как-никак. С другой
стороны, был разорван контракт с издательством «АСТ»: в GSC юридически
не могли остановить поток беллетристики, который стал надоедать не
только читателям, но и производителю. Для второй части «Сталкера»
Григорович обещал создать гораздо более устойчивую и жизнеспособную
медиа-вселенную, в которой у разработчиков было бы гораздо больше
инструментов по контролю качества книг, сериалов и фильмов. Одновременно
с игрой должна была выйти «библия» Зоны, официально прописывающая
взаимоотношения персонажей и ограничения мира (например, никаких
инопланетян).
| |
|
Всего комментариев: 0 | |